发言者:ls (202.99.90.192)
时 间:1999年11月21日 23:02:27
发信站:ABBS 自由建筑论坛 (www.abbs.com.cn)
回 应:不知LS兄是否真正了解光能传递,LS用的Progresive Radiosity是1970年发明的算法,和圆方用的方法相比理论上就落后了25年,除了占用内存少点外几乎没有任何优势,在今天计算机内存向1G进军的大趋势下,圆方不会再用如此落后的算法,本次测试圆方比LS快5倍多就是明证。至于显卡,无论LS、圆方或ACCURENDER都需要把每步的结果显示出来,LS并无特殊之处,况且圆方参加测试的机器根本没有OPENGL加速。(发言者:win2000 , 1999年11月21日 21:59:48)
你太认真了,:)我只是随意说两句,我的意思很明显,决不代表我对中国软件产品或某个国产软件的态度,只是说说而已,不要太认真。:)
关于win2000的质疑,我想这样回答:圆方的Radiosity算法和LS的算法,我个人认为,是一样的。(不要着急 :))因为他们使用的都是所谓的vertex算法(区别于MAX等使用的扫描线算法,scanline rendering),他们(MGX和LS)都是将surface以mesh方式区分,再将mesh细分的网格点上的每一个辐射通亮度值计算出来。[辐射通亮度一词(Radiosity)最早出自美国康乃尔大学’---香港贝思出版局《先进的光学摹视》]所以我说,MGX和LS的算法是一样的。这一点,简单的从本次渲染比较实验的题后评论中就可以发现(如果你不相信我的话 :))“MGX的整个场景的细分最小面积是一样的,所以交接处的阴影被压缩成一条线。而用Lightscape如果设置到如此高的精度(即指mesh细分度),速度会大大降低”
(sorry,详细的话我记不清了)
当然,我说的:MGX使用的是LS的引擎,未免绝对;我更应该说:他们使用的是相同的渲染算法。
我非常高兴这里有这么多对Radiosity渲染感兴趣的朋友,希望大家在讨论技术的前提下,不要太认真,如果伤了感情,就太得不偿失了,你们说呢?我的好朋友们!
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